jueves, 9 de abril de 2020

Reto Final


Síntesis del proyecto final:



Mi juego de Gamificación
https://view.genial.ly/5e8f38be602d4b0e2631fda4/horizontal-infographic-review-gamificacion-angeles-de-santiago



En 5º de Primaria estamos trabajando la SOSTENIBILIDAD conectada con un proyecto ERASMUS +. Por ello, vamos aprovechar el tema para hacerlo de manera gamificada y que trabajando los anfibios, podamos resolver o más bien ayudar a las ranas de la extinción.

“LA RANA MINERVA BUSCA CHARCA” 
Los estudiantes tiene que superar 4 misiones y un reto final para poder salvar a la rana.
Esta misión parte de una investigación previa en clase que los estudiantes deberán saber ciertos datos para que la rana pueda ser salvada.

         ¡Croac-Croac!
Chicosss, ha llegado a hora de superar estos desafíos que nos harán salvar a la pobre rana 🐸 para que llega a la charca que juntos apadrinamos. Esta rana, ha pasado momentos muy difíciles, como ya sabéis, la sobrepoblación de cigüeñas que nos invade, el hongo que nos están matando… he perdido a toda mi familia, necesito que me ayudéis a salvarme y encontrar un refugio antes de que sea demasiado tardeeeeee      ¡SOS! 🆘


Tenéis 1 HORA para salvar a esta pobre rana. La sesión irá por grupos que pasarán cada 10 minutos.


Personajes: La clase estará dividida por grupos, 4 grupos de 5, en el que juntos elegimos un líder para la fase final. Este os representará y hará ganar vuestro equipo:
En cada equipo hay un infiltrado que hará que las pruebas desaparezcan y las cosas se compliquen, haciendo perder tiempo a sus compañeros. Esos infiltrados serán nombrado a través de diferentes papeles que deberán escoger antes de entrar al juego:
1 Personaje: LIDER
2 Personaje: INFILTRADO
3º Personaje: NORMAL
4º Personaje: AYUDANTE
5º Personaje: NORMAL

Cada rol tendrá predeterminada una función, que solamente su personaje sabrá hacer.

- Pasaporte de recompensa por tarea hecha :



Misión 1: Salvamos a la rana 🐸 a través del conocimiento de los Verbos:
JUEGA AQUI
Superando esta primera misión obtendréis una llave, que abrirá un cofre  tendréis la primera pieza para descubrir este enigma.
Misión 2: Tendrán un cofre el cual contiene una descripción de una historia de la rana dónde tiene que encontrar las palabras que le llevarán a la siguiente fase.
Las palabras se encuentran encriptadas bajo una tinta que sólo se podrá ver con una linterna. 🔦  

Fase 1º :  Abrir el cofre. El cofre tiene un papel descriptivo donde el equipo tendrá que descubrir que esas palabras… ¿Cómo?
Al final de la descripción aparecerá una pista que les llevará a la búsqueda de una linterna:

Si las palabras queréis descifrar a través de un objeto luminoso las podréis encontrar” “ Un sol atrapado, con un botón de apagado ¿Qué es?
¿Qué es que no tiene pies
ni brazos ni piernas
y sin embargo ilumina 
cuando no hay luz?.

            ( LA LINTERNA)

Palabras clave para la siguiente misión desbloquear:

  • Izquierda        
  • Marco    🖼         
  • Puerta   🚪         
  • Pomo
  • 1º Primaria 🏫

Misión 3: En el pomo de la puerta encontrarán un mapa 🗺 , en el que mostrará la dirección al aula abierta del centro escolar.
Detrás del mapa hay unas indicaciones:
Para saber los pasos tras entrar tendrán que calcular unas operaciones:
30/5 =  X x X= 90
90 pasos tendrán que dar para encontrar una gran X que estará dibujada en el suelo y alrededor una palas.
Ahí escondida se encuentra a Minerva 🐸 de peluche, en su boca un link para estos días de confinamiento:
Si has acertado todas las palabras la profesora te dará un lema:
“Si la rana quieres salvar, su hogar debes buscar” Vuelve a clase.


Extra: Podrán encontrar esta carta a lo largo de todo el proceso. Si la encontrás, podrás disfrutar de su premio. Hay 4 repartidas a largo del juego.



Reto Final: 
En clase.Apadrinar una charca:
Hay un teléfono móvil ☎️ y deben buscar el número de teléfono al que llamar. (es el número del concejal de Medio Ambiente en el que le explicarán su proyecto y pedirá apadrinar la charca abandonada).
Encontrar el número de 📱 : 679 568 098

Fase 1 ENCONTRAR EL CÓDIGO MORSE
Fase 2.  A través del código morse,  la profesora realizará en la tubería que tiene preparada, la decodificación del número de teléfono.
Fase 3. Saber qué tiene que hacer con ese número.
Fase 4. El líder debe llamar al número presentar el proyecto y le contestará una respuesta afirmativa o negativa

AFIRMATIVA: FIN DEL JUEGO, HAN GANADO Sincronizaremos los tiempos por los equipos y luego se otorgará el premio al ganador.

 NEGATIVA: DEBE crear un diseño de charca y volver a llamar, antes de que el tiempo se acabe.


Producto final:
El producto final realizaremos un póster gamificado con la obtención de la charca apadrinada y además realizaremos una grabación de todo el proceso, para que los estudiantes puedan mostrar a todo el centro educativo su experiencia.




sábado, 4 de abril de 2020

RETO: Rana Minerva 🐸 busca Charca




En 5º de Primaria estamos trabajando la SOSTENIBILIDAD conectada con un proyecto ERASMUS +. Por ello, vamos aprovechar el tema para hacerlo de manera gamificada y que trabajando los anfibios, podamos resolver o más bien ayudar a las ranas de la extinción.


“LA RANA MINERVA BUSCA CHARCA” 
Los estudiantes tiene que superar 4 misiones y un reto final para poder salvar a la rana.
Esta misión parte de una investigación previa en clase que los estudiantes deberán saber ciertos datos para que la rana pueda ser salvada.

         ¡Croac-Croac!
Chicosss, ha llegado a hora de superar estos desafíos que nos harán salvar a la pobre rana 🐸 para que llega a la charca que juntos apadrinamos. Esta rana, ha pasado momentos muy difíciles, como ya sabéis, la sobrepoblación de cigüeñas que nos invade, el hongo que nos están matando… he perdido a toda mi familia, necesito que me ayudéis a salvarme y encontrar un refugio antes de que sea demasiado tardeeeeee      ¡SOS! 🆘



Tenéis 1 HORA para salvar a esta pobre rana. La sesión irá por grupos que pasarán cada 10 minutos.


Personajes: La clase estará dividida por grupos, 4 grupos de 5, en el que juntos elegimos un líder para la fase final. Este os representará y hará ganar vuestro equipo:
En cada equipo hay un infiltrado que hará que las pruebas desaparezcan y las cosas se compliquen, haciendo perder tiempo a sus compañeros. Esos infiltrados serán nombrado a través de diferentes papeles que deberán escoger antes de entrar al juego:
1 Personaje: LIDER
2 Personaje: INFILTRADO
3º Personaje: NORMAL
4º Personaje: AYUDANTE
5º Personaje: NORMAL

cada rol tendrá predeterminada una función, que solamente su personaje sabrá hacer.


Misión 1: Salvamos a la rana 🐸 a través del conocimiento de los Verbos:
JUEGA AQUI
Superando esta primera misión obtendréis una llave, que abrirá un cofre  tendréis la primera pieza para descubrir este enigma.
Misión 2: Tendrán un cofre el cual contiene una descripción de una historia de la rana dónde tiene que encontrar las palabras que le llevarán a la siguiente fase.
Las palabras se encuentran encriptadas bajo una tinta que sólo se podrá ver con una linterna. 🔦  


Fase 1º :  Abrir el cofre. El cofre tiene un papel descriptivo donde el equipo tendrá que descubrir que esas palabras… ¿Cómo?
Al final de la descripción aparecerá una pista que les llevará a la búsqueda de una linterna:


Si las palabras queréis descifrar a través de un objeto luminoso las podréis encontrar” “ Un sol atrapado, con un botón de apagado ¿Qué es?
¿Qué es que no tiene pies
ni brazos ni piernas
y sin embargo ilumina 
cuando no hay luz?.


            ( LA LINTERNA)

Palabras clave para la siguiente misión desbloquear:


  • Izquierda        
  • Marco    🖼         
  • Puerta   🚪         
  • Pomo
  • 1º Primaria 🏫

Misión 3: En el pomo de la puerta encontrarán un mapa 🗺 , en el que mostrará la dirección al aula abierta del centro escolar.
Detrás del mapa hay unas indicaciones:
Para saber los pasos tras entrar tendrán que calcular unas operaciones:
30/5 =  X x X= 90
90 pasos tendrán que dar para encontrar una gran X que estará dibujada en el suelo y alrededor una palas.
Ahí escondida se encuentra a Minerva 🐸 de peluche, en su boca un link para estos días de confinamiento:
Si has acertado todas las palabras la profesora te dará un lema:
“Si la rana quieres salvar, su hogar debes buscar” Vuelve a clase.


Reto Final: 
En clase.Apadrinar una charca:
Hay un teléfono móvil ☎️ y deben buscar el número de teléfono al que llamar. (es el número del concejal de Medio Ambiente en el que le explicarán su proyecto y pedirá apadrinar la charca abandonada).
Encontrar el número de 📱 : 679 568 098

Fase 1 ENCONTRAR EL CÓDIGO MORSE
Fase 2.  A través del código morse,  la profesora realizará en la tubería que tiene preparada, la decodificación del número de teléfono.
Fase 3. Saber qué tiene que hacer con ese número.
Fase 4. El líder debe llamar al número presentar el proyecto y le contestará una respuesta afirmativa o negativa


AFIRMATIVA: FIN DEL JUEGO, HAN GANADO Sincronizaremos los tiempos por los equipos y luego se otorgará el premio al ganador.

NEGATIVA: DEBE crear un diseño de charca y volver a llamar, antes de que el tiempo se acabe.


Reflexión: 💭 
Este es mi primer boceto gamificado y entiendo que me queda muchísimo por aprender. Se podría ir  perfeccionando un poco cada misión se podría llevar a cabo sin problemas, ya que los estudiantes estarán motivados, entusiasmados de conocer el tema y aplicar lo aprendido para GANAR y ser los primeros en acabar las pruebas. 

Desde mi punto de vista, se podría trabajar de manera interdisplinar metiendo varías asignaturas. El producto final, de poder apadrinar una charca, sería una misión voluntaria y llevadera porque los estudiantes se involucrarían muchísimo y desarrollarían un sentido de pertenencia y responsabilidad.

miércoles, 11 de marzo de 2020

En la aventura de la gamificación


Buenos días a todos!

Soy Ángeles, directora y profesora de un colegio en la Comunidad de Madrid. 
Mi profesión es mi vocación, disfruto la innovación educativa e intento superarme cada día, me apasionan los retos. 
Pienso que cada día es una oportunidad de crecimiento y soy impulsora de nuevos proyectos, me motiva la gente positiva. Siempre, intento dar lo mejor de mí misma, construir y compartir con los demás. Creo en la educación experimental y en conectar cada aprendizaje con la vida real, siendo un aprendizaje significativo. 
He elegido este avatar para que me represente, porque creo que este curso me va a aportar muchas herramientas necesarias en nuestra aula.




También, como muchos de mis compañeros, he elegido la aplicación de Pinterest para la curación de contenidos. He creado un tablón dónde recopilaré y mantendré actualizado: https://pin.it/5Cuknia




Mi reflexión sobre todo el contenido más mi propia investigación, me ha llevado a partir de la evidencia y a darme cuenta, que verdaderamente no sé lo que significa "gamificar", siempre se ha confundido con juegos en clase y me he dado cuenta que no tiene nada que ver. 
Gamificar tiene unos objetivos diferentes y para mí el más importante, es resolver dudas, superar obstáculos de una manera dinámica. Aprenderemos de manera lúdica y a partir de la acción.
Normas de juegos claras para motivar al alumnado, conseguir mejores resultados a partir de acciones concretas... ansiosa de aprender y mejorar....

¡Comencemos!








Reto Final

Síntesis del proyecto final: Mi juego de Gamificación https://view.genial.ly/5e8f38be602d4b0e2631fda4/horizontal-infographic-revie...