Síntesis del proyecto final:
Mi juego de Gamificación
https://view.genial.ly/5e8f38be602d4b0e2631fda4/horizontal-infographic-review-gamificacion-angeles-de-santiago
En 5º de Primaria estamos trabajando la SOSTENIBILIDAD conectada con un proyecto ERASMUS +. Por ello, vamos aprovechar el tema para hacerlo de manera gamificada y que trabajando los anfibios, podamos resolver o más bien ayudar a las ranas de la extinción.
“LA RANA MINERVA BUSCA CHARCA”
Los estudiantes tiene que superar 4 misiones y un reto final para poder salvar a la rana.
Esta misión parte de una investigación previa en clase que los estudiantes deberán
saber ciertos datos para que la rana pueda ser salvada.
¡Croac-Croac!
Chicosss, ha llegado a hora de superar estos desafíos que nos harán salvar a la pobre rana 🐸
para que llega a la charca que juntos apadrinamos. Esta rana, ha pasado momentos muy
difíciles, como ya sabéis, la sobrepoblación de cigüeñas que nos invade,
el hongo que nos están matando… he perdido a toda mi familia, necesito que me ayudéis
a salvarme y encontrar un refugio antes de que sea demasiado tardeeeeee
¡SOS! 🆘
Tenéis 1 HORA para salvar a esta pobre rana. La sesión irá por grupos que pasarán cada 10 minutos.
Personajes: La clase estará dividida por grupos, 4 grupos de 5, en el que juntos elegimos
un líder para la fase final. Este os representará y hará ganar vuestro equipo:
En cada equipo hay un infiltrado que hará que las pruebas desaparezcan y
las cosas se compliquen, haciendo perder tiempo a sus compañeros.
Esos infiltrados serán nombrado a través de diferentes papeles que deberán escoger
antes de entrar al juego:
1 Personaje: LIDER
2 Personaje: INFILTRADO
3º Personaje: NORMAL
4º Personaje: AYUDANTE
5º Personaje: NORMAL
Cada rol tendrá predeterminada una función, que solamente su personaje sabrá hacer.
- Pasaporte de recompensa por tarea hecha :
- Pasaporte de recompensa por tarea hecha :
Superando esta primera misión obtendréis una llave, que abrirá un cofre tendréis la primera
pieza para descubrir este enigma.
Misión 2: Tendrán un cofre el cual contiene una descripción de una historia de la rana dónde
tiene que encontrar las palabras que le llevarán a la siguiente fase.
Las palabras se encuentran encriptadas bajo una tinta que sólo se podrá ver con una linterna. 🔦
Las palabras se encuentran encriptadas bajo una tinta que sólo se podrá ver con una linterna. 🔦
Fase 1º : Abrir el cofre. El cofre tiene un papel descriptivo donde el equipo tendrá que descubrir
que esas palabras… ¿Cómo?
Al final de la descripción aparecerá una pista que les llevará a la búsqueda de una linterna:
“ Si las palabras queréis descifrar a través de un objeto luminoso las podréis encontrar”
“ Un sol atrapado, con un botón de apagado ¿Qué es?
¿Qué es que no tiene pies
ni brazos ni piernas
y sin embargo ilumina
cuando no hay luz?.
( LA LINTERNA)
Palabras clave para la siguiente misión desbloquear:
- Izquierda
- Marco 🖼
- Puerta 🚪
- Pomo
- 1º Primaria 🏫
Misión 3: En el pomo de la puerta encontrarán un mapa 🗺 , en el que mostrará la dirección al aula abierta del centro escolar.
Detrás del mapa hay unas indicaciones:
Para saber los pasos tras entrar tendrán que calcular unas operaciones:
30/5 = X x X= 90
90 pasos tendrán que dar para encontrar una gran X que estará dibujada en el suelo y alrededor
una palas.
Ahí escondida se encuentra a Minerva 🐸 de peluche, en su boca un link para estos días de confinamiento:
Ahí escondida se encuentra a Minerva 🐸 de peluche, en su boca un link para estos días de confinamiento:
Si has acertado todas las palabras la profesora te dará un lema:
“Si la rana quieres salvar, su hogar debes buscar” Vuelve a clase.
Extra: Podrán encontrar esta carta a lo largo de todo el proceso. Si la encontrás, podrás disfrutar de su premio. Hay 4 repartidas a largo del juego.
Extra: Podrán encontrar esta carta a lo largo de todo el proceso. Si la encontrás, podrás disfrutar de su premio. Hay 4 repartidas a largo del juego.
Reto Final:
En clase.Apadrinar una charca:
Hay un teléfono móvil ☎️ y deben buscar el número de teléfono al que llamar.
(es el número del concejal de Medio Ambiente en el que le explicarán su proyecto y pedirá
apadrinar la charca abandonada).
Encontrar el número de 📱 : 679 568 098
Fase 1 ENCONTRAR EL CÓDIGO MORSE
Fase 2. A través del código morse, la profesora realizará en la tubería que tiene preparada,
la decodificación del número de teléfono.
Fase 3. Saber qué tiene que hacer con ese número.
Fase 4. El líder debe llamar al número presentar el proyecto y le contestará una respuesta afirmativa o negativa
Fase 4. El líder debe llamar al número presentar el proyecto y le contestará una respuesta afirmativa o negativa
AFIRMATIVA: FIN DEL JUEGO, HAN GANADO
Sincronizaremos los tiempos por los equipos y luego se otorgará el premio al ganador.
NEGATIVA: DEBE crear un diseño de charca y volver a llamar, antes de que el tiempo se acabe.
Producto final:
El producto final realizaremos un póster gamificado con la obtención de la charca apadrinada y además realizaremos una grabación de todo el proceso, para que los estudiantes puedan mostrar a todo el centro educativo su experiencia.
Producto final:
El producto final realizaremos un póster gamificado con la obtención de la charca apadrinada y además realizaremos una grabación de todo el proceso, para que los estudiantes puedan mostrar a todo el centro educativo su experiencia.